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Le jeu vidéo comme outil pédagogique et sportif : grâce au Serious Game et à l'e-sport
Livre
Edité par Editions Universitaires Européennes - 2016
Date de publication : 01/01/2016
Description : 49 pages
Langue du texte : français
Cote : 796.07 CHA
Notes : Bibliogr. p. 46-48
Producteur fiche : ILEPS
Mots-clés : EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE ; JEU VIDEO ; MARKETING DU SPORT
Le jeu vidéo ne devait être, à l’origine, qu’un simple amusement, destiné à divertir ses utilisateurs. Pourtant, avec le temps, le développement de cette pratique, et en parallèle, de notre société, apporta de nombreuses interrogations sur son utilisation et sur son utilité, comme les effets des jeux sur les joueurs, ce que pourrait apporter le jeu s’il était utilisé comme outil pédagogique, etc. À travers ce dossier, nous observerons, développerons et analyserons différents aspects du jeu vidéo, notamment, premièrement, le jeu vidéo dit « traditionnel », ses effets sur les joueurs et sur la société, ainsi que les organisations mises en place autour de celui-ci. De même, nous étudierons une version différente du jeu vidéo : le serious game. Nous développerons l’aspect pédagogique que cela a, ou pourrait, apporter, s’il était utilisé correctement au sein d’institutions scolaires. Puis nous terminerons sur le côté sportif du jeu vidéo, avec l’e-sport. Nous analyserons son évolution, la raison qui fait qu’il soit considéré comme un sport, et la façon dont il pourrait être utilisé par des travailleurs sociaux, au même titre que d’autres pratiques sportives et culturelles.